id Software verloor 136 van 185 mensen. Je console voelt dit straks

Gepubliceerd op 10 Juillet 2026 à 17:00 Reageren Toevoegen als voorkeursbron op Google
id Software verloor 136 van 185 mensen. Je console voelt dit straks
© AsmodeanUnderscore / CC BY 4.0

Xbox schrapte 3.200 banen, en bij id Software verdween precies datgene wat geen enkele nieuwe console voor je terugkoopt.

Je hoeft geen Doom te spelen om hier last van te krijgen, want dit raakt de software die jouw console sneller maakt dan zijn specificaties beloven.

De eerste berichten spraken over de helft van de studio, tot de officiële ontslagpapieren binnenkwamen en er een heel ander getal op bleek te staan.

Het echte getal stond niet in de eerste berichten

De eerste cijfers kwamen van de mensen zelf. Programmeur Michael Maynard, 21 jaar in dienst, schreef op LinkedIn dat de helft van de studio achter Doom eruit lag. Hijzelf ook. Scott Miller, oprichter van Apogee en 3D Realms, die de allereerste id-games uitbracht, meldde op X dat zo goed als alle programmeurs vertrokken. Game Developer hield het op ruim negentig ontslagen.

Toen kwam de WARN-melding binnen bij de Texas Workforce Commission. Daar staan geen schattingen in. 136 ontslagen bij id Software, 96 op het kantoor in Richardson en 40 thuiswerkers die daaronder vielen. De studio telde er 185. In Austin verloor Bethesda Game Studios er nog eens 22, waarmee de teller in Texas op 158 kwam, van wie er 146 vertegenwoordigd werden door vakbond CWA.

Bij Xbox als geheel gaat het om 3.200 banen, ongeveer een vijfde van de gamedivisie. Microsoft schrapt er wereldwijd zo'n 4.800, rond de 2 procent van het personeelsbestand, en noemt zijn eigen gamedivisie op dit moment niet gezond. De ontslagen vielen de dag vóór de release van de uitbreiding op Doom: The Dark Ages, waar datzelfde team maanden aan had gewerkt. Bijna driekwart van de studio, in één ochtend. Maar tel je alleen koppen, dan mis je het punt. Kijk naar welke functies verdwenen zijn.

id Tech was de reden dat zelfs een Series S 60 beelden haalt

Derek Best werkte als VFX-artist aan alle drie de moderne Doom-games. Zijn team is teruggebracht tot één enkele artist, zonder lead en zonder producer. "Collectief zijn er decennia aan kennis uit de studio geveegd", schrijft hij. De engineprogrammeur die de VFX-pipeline had versneld, weg. Iedereen met Houdini-kennis voor procedurele modellen, weg. Het engineteam noemt hij gedecimeerd. Zijn collega Todd Boyce hield het korter. "Zo ziet waanzin en verachtelijke bedrijfshebzucht eruit."

Waarom dat uitmaakt, zie je op je eigen televisie. id Tech 8 draait Doom: The Dark Ages op 60 fps op elke console van deze generatie, van de duurste tot de goedkoopste.

Console Dynamische resolutie Framerate
Xbox Series S 635p 60 fps
Xbox Series X 1440p 60 fps, rotsvast
PS5 1440p 60 fps, dipt naar midden-50 in zware gevechten
PS5 Pro 1662p 60 fps, dipt naar midden-50 in zware gevechten

De Series X ligt het stilst, deels omdat id Tech op de Xbox-machines variable rate shading inzet, oftewel geen rekenkracht verspillen aan beeldzones waar je oog het verschil toch niet ziet.

Op papier is de Series S de zwakste machine van deze generatie. Hij houdt die 60 toch vast, op 635p, terwijl het scherm volloopt met demonen en effecten. Dat soort winst wordt geschreven, niet gekocht. En de mensen die het schreven, zitten sinds deze week thuis.

Unreal erbij, het stotteren erbij

Best trekt zelf de conclusie. De tekenen wijzen volgens hem op degradatie tot de omvang van een support studio, en op een overstap naar Unreal. Dat zou het einde betekenen van een traditie die teruggaat op John Carmack, die id zijn eigen engine gaf toen de rest van de industrie er nog geen had.

Unreal Engine 5 is geen slechte engine. Hij sleept alleen een probleem mee dat de sector inmiddels onder een eigen naam kent, de StutterStruggle. Het haperen tijdens het compileren van shaders is sinds versie 5.1 en 5.2 grotendeels weggewerkt met asynchrone compilatie. Het tweede type zit er nog steeds in. Traversal stutter, de hik die je voelt wanneer de game nieuwe stukken wereld inlaadt terwijl je erdoorheen rent. In analyses rond versie 5.4 werd die eerder erger dan beter.

De systemen die Epic inbouwde om dat stotteren tegen te gaan, werken van 5.1 tot en met 5.4 niet vanzelf. Ze vragen extra werk van de studio zelf, precies het soort werk dat een engineteam doet. Bij id zit dat team er niet meer. Of Unreal mooie beelden maakt, staat niet ter discussie. Wie ze straks stabiel houdt, wel.

Wat jouw console hier concreet aan verliest

Voor de ontslagronde lagen er vier dingen op de tekentafel bij id, beschreven door oud-personeel.

  • Fury, een nieuw eigen merk dat sciencefiction, noir en gangsterfilm mengde, met "Gun Fu" dat moest aanvoelen als een speelbare John Wick. Er was concept art en een visuele stijl, maar nooit formele goedkeuring om in productie te gaan.
  • Een eigen versie van Perfect Dark, waarvan concept art bestond, nadat The Initiative er op stukliep en in 2025 werd gesloten.
  • Multiplayer en co-op voor Doom, met wapens uit Doom Eternal en Doom 2016.
  • Ironwood, een western met robots in Westworld-stijl.

Geen van die vier heeft nu nog een team dat eraan kan werken.

Xbox-CEO Asha Sharma, die Phil Spencer in februari 2026 opvolgde, vatte de reorganisatie samen met de constatering dat Xbox zich te dun had uitgesmeerd. Een paar dagen na de aankondiging van de 3.200 ontslagen werd ze door de Amerikaanse Federal Reserve gevraagd als adviseur. Voor een taskforce die onderzoekt wat nieuwe technologie zoals AI doet met productiviteit en werkgelegenheid.

Praktisch verandert er vandaag niets aan je console. Je Series S haalt morgen nog steeds die 60 in The Dark Ages, want die game is af. Het gaat om wat daarna komt. Een console wordt niet trager doordat de chip veroudert. Hij wordt trager doordat de mensen die eruit haalden wat erin zat, niet meer aan tafel zitten. Dat is het soort slijtage dat op geen enkele specsheet staat.

Merk jij er al iets van? Draait jouw Series S of PS5 nog vloeiend bij nieuwe releases, of loop je steeds vaker tegen dat gestotter aan? Zeg het in de reacties.

À retenir

  • Een WARN-melding in Texas bevestigt 136 ontslagen bij id Software, op een studio van 185 mensen.
  • De eerste berichten spraken nog over ongeveer de helft, ruim negentig ontslagen.
  • Bij Bethesda Game Studios in Austin verdwenen nog eens 22 banen. Xbox schrapt in totaal 3.200 banen.
  • Het VFX-team is teruggebracht tot één artist, en het engineteam achter id Tech is grotendeels verdwenen.
  • id Tech 8 draait Doom: The Dark Ages op 60 fps op elke console, tot en met de Series S op 635p.
  • Oud-medewerker Derek Best verwacht een overstap naar Unreal, dat nog altijd kampt met traversal stutter.
  • De ontslagen vielen de dag vóór de release van de uitbreiding op Doom: The Dark Ages.