Beast of Reincarnation dwingt je om je hond te vertrouwen, en dat is geen sentiment

Gepubliceerd op 21 Juillet 2026 à 10:01 Reageren Toevoegen als voorkeursbron op Google
Beast of Reincarnation dwingt je om je hond te vertrouwen, en dat is geen sentiment
© Fictions / Game Freak (key art officiel)

Game Freak bouwt zijn hele gevechtssysteem rond een hond die je niet als wapen kunt aansturen, en dat blijkt precies de reden waarom het werkt.

Op 4 augustus verschijnt de eerste Game Freak-game ooit op PlayStation 5 en Xbox Series, en het is allesbehalve een kleurrijk avontuur voor het hele gezin.

Wat mij aan de previews het langst bijbleef zit niet in de trailer, maar in één detail van het gevechtssysteem, namelijk dat genezen via Koo loopt.

Koo is geen gadget, hij is je infuus

Het systeem laat zich in twee zinnen uitleggen en speelt verraderlijk. Je pareert, en elke geslaagde pareer vult Florescence Points, de valuta waarmee Koo zijn Bloom Arts inzet. Open je dat menu, dan zakt de tijd naar slow motion en mag je zo lang nadenken als je wilt, waardoor elke aanval een tactisch besluit wordt in plaats van een reflex.

Hier zit de vondst. Een goed getimede Bloom Art breekt de down-gauge van de vijand én geeft Emma haar gezondheid terug. Defensief spelen wordt daarmee letterlijk onhoudbaar, want je kunt niet achteruit blijven lopen tot het gevaar wegtrekt. De enige manier om weer op adem te komen loopt via de hond die naast je vecht.

Game Freak schrijft de band tussen Emma en Koo dus niet in cutscènes, maar in de gameplayloop zelf. Dat is ludonarratief ontwerp in vrij zuivere vorm, en het roept meteen de vraag op hoeveel autonomie zo'n hond dan eigenlijk mag hebben.

Furushima weigerde de twee makkelijke oplossingen

Regisseur Kota Furushima, die ook het scenario schreef, is daar open over. “We wilden niet dat Koo een autonoom hulpmiddel zou worden”, zegt hij over de metgezel, en hij wilde evenmin dat de speler voortdurend op het dier moest letten. Vertaal dat naar designtaal en je ziet twee valkuilen die hij bewust omzeilt. Een hond die alles zelf oplost is een wapen met vacht. Een hond die constante aandacht eist is een escortmissie van dertig uur.

Buiten de gevechten blaft Koo naar wat jij over het hoofd ziet. Vijanden leveren een duidelijk signaal op, compleet met UI-markering, terwijl losse items veel subtieler worden aangegeven. Je blijft dus zelf kijken. Emma's haar verandert ondertussen in ranken waarmee ze klimt, bruggen bouwt en zich vooruit slingert, en vanaf die hoogtes zijn stille takedowns mogelijk.

Wie bij het woord pareren meteen “soulslike” denkt, mag zich ontspannen. Sterven kost je geen voortgang, en er zijn meerdere moeilijkheidsgraden tot een verhaalmodus aan toe. Ik vind dat consequent. Een systeem dat je een ritme wil aanleren, moet je ook de ruimte geven om dat ritme te vinden.

Tien stages, dertig uur, en geen open wereld

Gamereactor kreeg het rechtstreeks bevestigd. Ongeveer tien stages, samen goed voor zo'n 30 uur, met ruim verkenbare gebieden, sidequests en optionele items, maar zonder open wereld. “Zodra je de tutorial hebt doorlopen, zul je de wereld een beetje zien openen”, aldus Furushima.

Wat het wél is Wat het niet is
Tien afgebakende stages Eén doorlopende open wereld
Circa 30 uur De 100 uur plus van moderne RPG's
Verkenbare zones met sidequests Een strak lineaire gang
Eén speler en één hond Multiplayer of co-op

Dat leest als een beperking en is het niet. Een gevechtssysteem dat volledig op timing, resources en positionering draait, heeft afgebakende arena's nodig om zijn ritme te bewaken. Dertig uur is precies lang genoeg om die taal te leren zonder haar uit te wonen.

Eerlijk blijft eerlijk, niet alles zit al. Nederlandse previewers liepen tegen minimale tutorials aan, met twee laadbalken die tijdens het eerste bossgevecht onverklaard bleven. Bij een spel dat je vraagt je gezondheid te verdienen via een hond is dat geen schoonheidsfoutje.

Wat er op 4 augustus echt op het spel staat

Voor Game Freak is dit meer dan een release. Het is de eerste game van de studio die ooit op PlayStation 5 en Xbox Series verschijnt, gebouwd in Unreal Engine 5, uitgegeven door Fictions en vanaf dag één beschikbaar op Xbox Game Pass. Het project loopt al sinds mei 2023, toen het nog Project Bloom heette, kreeg zijn onthulling op de Xbox Games Showcase van juni 2025 en zijn datum tijdens een State of Play in februari 2026.

De pre-orders zijn intussen opgesplitst.

  • Standard Edition: een bruine Shiba Inu-skin en 30.000 Amber
  • Digital Deluxe: Oni's Hat, de Big Dipper-katana, twee Shiba Inu-skins en 100.000 Amber

Een studio die dertig jaar lang beesten liet vangen, bouwt nu een spel waarin het beest jou opjaagt en een hond je in leven houdt. Ik hou van dat soort ommekeer, ook als hij straks niet volledig landt. Over twee weken weten we of die designintentie de eerste twintig uur overleeft.

En jij? Ga jij je gezondheid toevertrouwen aan Koo, of speel je liever games waarin je op niemand hoeft te rekenen? Laat het weten in de reacties.

À retenir

  • Beast of Reincarnation verschijnt op 4 augustus 2026 voor PS5, Xbox Series X|S en pc, dag één op Xbox Game Pass
  • Pareren vult Florescence Points, waarmee Koo zijn Bloom Arts inzet, en een goed getimede Bloom Art geeft Emma haar gezondheid terug
  • Regisseur Kota Furushima wilde Koo bewust geen autonoom hulpmiddel maken, en ook geen metgezel die constante aandacht eist
  • Ongeveer tien stages en zo'n 30 uur spel, met verkenbare gebieden en sidequests, maar geen open wereld
  • Sterven kost geen voortgang, en er zijn meerdere moeilijkheidsgraden tot een verhaalmodus aan toe
  • Emma's haar wordt een rank om te klimmen, bruggen te bouwen en stille takedowns van bovenaf uit te voeren
  • Aandachtspunt uit de previews: minimale tutorials, met twee onverklaarde balken bij het eerste bossgevecht